Da Silva Arellano, Nathalia RosalíaChapoñan Galvez, Milagros de JesúsDelfin Sulca, RosmeryLozano Torres, Luisa CarolinaMamani Armuto, Rosmeri Lidia2022-01-112022-01-112021-12https://hdl.handle.net/20.500.12905/1955La ausencia de la interacción física entre pares en un contexto de crisis sanitaria ha sido reemplazada por la interrelación en un entorno virtual, de este modo, la falta de estimulación de la capacidad de la empatía representó un problema en los estudiantes de Educación Primaria del cuarto grado de la Institución Educativa Parroquial Virgen de la Candelaria, debido a que presentaron dificultades para interactuar y participar en clases sincrónicas de forma voluntaria. La presente investigación tuvo como finalidad intervenir pedagógicamente en mejorar la empatía mediante la aplicación del modelo pedagógico gamificación en el área de Personal Social aplicada a 12 estudiantes de cuarto grado. La modalidad fue innovación educativa, enfoque cualitativo de tipo investigación acción. Se elaboró un plan de acción donde se evidencia la aplicación de 10 sesiones de aprendizaje en un período de cuatro meses, asimismo, los instrumentos utilizados fueron la guía de observación, la entrevista y el registro de campo, cada instrumento permitió recabar información y analizar los datos de los resultados. Los estudiantes del 4to grado de Educación Primaria mejoran la empatía frente al área de Personal Social mediante la Gamificación.CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO -- 1. Gamificación -- 1.1. El Juego y sus Elementos -- 1.2. Fases -- 1.3. Gamificación en el Aula -- 2. Empatía -- 2.1. Dimensiones -- 2.2. Desarrollo de la Empatía.application/pdfspainfo:eu-repo/semantics/openAccessInnovación educativaGamificaciónJuegoEmpatíaEducación virtualÁrea de Personal SocialEducación primariaGamificación para mejorar la empatía en estudiantes de cuarto grado de primaria en Personal socialinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01