Blanco Moreno, Martín RafaelAlvites Quispe, Gianfranco2023-01-132023-01-132022-12https://hdl.handle.net/20.500.12905/2103Luego del retorno a las clases presenciales por parte de los estudiantes de la Educación básica regular, se ha identificó que no se había logrado las competencias y capacidades en el área de Ciencias Sociales. De esta manera se hizo un estudio a los estudiantes de 4°B de la I.E. N° 7059 José Antonio Encinas Franco y se identificó que se encontraban en un nivel muy bajo en el logro de la competencia Gestiona responsablemente los recursos económicos específicamente en la capacidad de toma de decisiones económicas y financieras. Ante ello se propuso el modelo pedagógico de gamificación el cual permitió desarrollar diversas actividades para mejorar el aprendizaje en el aula, fomentar el desarrollo de nuevas habilidades y fortalecer el pensamiento crítico. El presente trabajo de investigación se desarrolló en el enfoque cualitativo, en el diseño de investigación acción de tipo práctico. De esta manera los estudiantes de 4B° de secundaria mejoran la capacidad de toma de decisiones económicas mediante la gamificación.Planteamiento del Problea -- 2. Justificación -- 3. Motivaciones para llevar a cabo la Investigación-acción -- 4. Aportes a la práctica educativa -- I. MARCO TEÓRICO -- 1. La Gamificación -- 1.3 Pasos para gamificar una actividad -- Identificar el objetivo -- Establecer los contenidos -- Crear el camino -- Definir etapas -- Seleccionar las mecánicas -- Diseñar desafíos extra -- Diseñar o elegir las insignias, medallas o premios -- El reto final -- La llegada -- La revisión -- Fases de la Gamificación -- Fase de Descubrimiento -- Fase de Entrenamiento -- Fase de Andamiaje -- Fase de Retroalimentación -- Ventajas y desventajas de la gamificación -- II. MARCO METODOLÓGICO -- Enfoque y diseño de Investigación -- Objetivo de Investigación -- Objetivo general -- Objetivos específicos --Instrumentos -- III. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS -- Referencias.application/pdfspainfo:eu-repo/semantics/openAccessGamificaciónToma de decisionesEducación financieraRecursos económicosEducación secundariaInvestigación cualitativaGamificación para fortalecer la toma de decisiones económicas en estudiantes de educación secundariainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00