Díaz Sebastián, Miguel ÁngelCalcina Quispe, Luis RonaldoGodoy Bravo, José AlbertoPastrana Rojas, Carlos Aldair2022-01-142022-01-142021-12https://hdl.handle.net/20.500.12905/1965En el aula de tercero de secundaria Monterrico I.E. Aplicación conformada por treinta estudiantes se observó mediante la intervención pedagógica que tenían un bajo rendimiento en la resolución de situaciones problemáticas correspondientes a la competencia Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio, lo cual exigió al grupo de investigación buscar diversas estrategias que favorecieran y ayudaran a los estudiantes a entender y desarrollar situaciones problemáticas en la modalidad virtual. Por esa razón, se decidió emplear la gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia mencionada anteriormente. La investigación fue de la modalidad Innovación Educativa, con un enfoque cualitativo y de un diseño de Proyecto Educativo, lo cual se utilizó en el modelo pedagógico Aula Invertida. Los resultados de la investigación evidencian la mejora de los estudiantes en el desarrollo de la competencia Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio aplicando la gamificación basado en softwares educativos y el modelo aula invertida, en el área de Álgebra.2. Fundamentación Teórica -- 2.1 Conceptos teóricos relacionados con la innovación propuesta -- 2.1.1 Gamificación -- 2.1.2. Competencia resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio -- 212.1.3. La gamificación y la competencia resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio -- 2.2 Enfoques tomados en cuenta para su diseño.application/pdfspainfo:eu-repo/semantics/openAccessInnovación educativaAula invertidaEducación virtualGamificaciónProyecto educativoMatemáticaGamificación para mejorar la resolución de problemas de regularidad equivalencia y cambio en la matemáticainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.01.00