Ruiz Pumapillo, María SoledadChumpitaz Añanca, Ana PatriciaCubas Matias, Katherine JanethVillena Vara, LuzmilaEscuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico2026-02-032026-02-032025https://hdl.handle.net/20.500.12905/2554La Investigación tuvo como objetivo comprobar la eficacia de la aplicación de la gamificación en el incremento del nivel de logro de la competencia Construye interpretaciones históricas en estudiantes de 3er grado de secundaria de la I.E. 7062 Naciones Unidas, en San Juan de Miraflores, Lima. Se utilizó un diseño cuasiexperimental, con una muestra de 48 estudiantes, dividida en dos grupos: control y experimental. A ambos se les aplicó una prueba objetiva (pre–test y post-test). El grupo experimental participó en la ejecución sesiones de aprendizaje basadas en gamificación. Los resultados descriptivos mostraron una variación positiva en los niveles de logro: en el pretest, el 58% se encontraba en el nivel En inicio; el 37,5%. En proceso; el 4,17% en Logro esperado y el 0% en Logro estacado; mientras que en el post-test, el nivel En inicio se redujo al 20,83%; el nivel En proceso aumentó a 58,33%; el Logro esperado alcanzó el 16,87% y en el Logro destacado se obtuvo el 4,17%. La prueba T de Student para muestras relacionadas arrojó una diferencia estadísticamente significativa al nivel de p<0,01. Se concluye que la gamificación incrementa el nivel de logro de la competencia Construye interpretaciones históricas.The objective of this research was to assess the effectiveness of gamification in enhancing the achievement level of the competency "Constructs historical interpretations" among third-grade secondary students at I.E. 7062 Naciones Unidas, located in San Juan de Miraflores, Lima. A quasi-experimental design was employed, involving a sample of 48 students divided into two groups: control and experimental. Both groups were administered an objective assessment (pre-test and post-test). The experimental group engaged in learning sessions designed with gamification strategies. Descriptive results revealed a positive shift in achievement levels. In the pre-test, 58% of students were at the Beginning level, 37.5% at the Developing level, 4.17% at the Expected Achievement level, and 0% at the Outstanding Achievement level. In the post-test, the Beginning level decreased to 20.83%, the Developing level increased to 58.33%, the Expected Achievement level rose to 16.87%, and the Outstanding Achievement level reached 4.17%. The paired samples Student’s t-test indicated a statistically significant difference at the p<0.01 level. It is concluded that the use of gamification significantly improves students’ achievement in the competency "Constructs historical interpretations".RESUMEN -- ABSTRACT -- INTRODUCCIÓN -- CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA -- CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO-CONCEPTUAL -- 2.1. Antecedentes de estudio -- 2.2. Competencia Construye interpretaciones históricas -- 2.2.1. Interpreta críticamente fuentes diversas -- 2.2.2. Comprende el tiempo histórico -- 2.2.3. Elabora explicaciones sobre procesos históricos -- 2.3. Gamificación -- 2.3.1. Beneficios de la gamificación -- 2.3.2. Principios de la gamificación -- 2.3.3. Fases de la gamificación -- 2.3.4. Elementos de la gamificación -- 2.3.5. Recomendaciones para aplicar gamificación en un aula -- 2.3.6. Desafíos en la implementación -- 2.3.7. Diferencias entre gamificación, ludificación y ABJ -- CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO -- 3.1. Paradigma, nivel, tipo y diseño metodológico -- 3.2. Objetivos de investigación -- 3.3. Hipótesis de investigación -- 3.4. Variables de Investigación -- 3.5. Población, muestra y muestreo -- 3.6. Técnicas e instrumentos -- 3.7. Análisis y procesamiento de la información -- 3.8. Consideraciones éticas -- 3.9. Limitaciones -- CAPÍTULO IV: RESULTADOS Y DISCUSIÓN -- 4.1. Resultados -- 4.1.1. Resultados descriptivos -- 4.1.2. Resultados de la contrastación de hipótesis -- 4.2. Discusión -- CAPÍTULO V: CONCLUSIONES -- CAPÍTULO VI: RECOMENDACIONES REFERENCIAS -- ANEXOS.application/pdfspainfo:eu-repo/semantics/openAccessGamificaciónConstruye interpretaciones históricasCompetenciasCapacidadesNivel de logroCurrículo Nacional de Educación BásicaGamificación para incrementar la competencia Construye interpretaciones históricas en Educación secundariainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01