Tejada Romaní, María MargaritaAtachagua Caparachin, Lissetd JeleyneCcañihua Molina, Job YitzhakLa Rosa Obispo, Melary XiomaraRoman Cardoza, Britney VictoriaEscuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico2023-12-072023-12-072023-12https://hdl.handle.net/20.500.12905/2147Trabajo de investigación para optar el grado académico de Bachiller en Educación.El retorno a las clases presenciales después de dos años de pandemia por el Covid- 19 trajo consigo nuevos retos en la educación, uno de ellos fue implementar estrategias didácticas, debido al poco involucramiento de los estudiantes en los procesos de aprendizajes a nivel secundaria. En consecuencia, el área de Ciencias Sociales se vio afectada, pues las actividades de aprendizajes dejaron de estar vinculadas con la participación activa de los estudiantes.CAPÍTULO I: Marco teórico conceptual -- 1.1. Gamificación -- 1.1.1. Gamificación en la educación -- 1.1.2. Categorías de la gamificación -- 1.1.3. Pasos para aplicar gamificación -- 1.1.4. Competencia construye interpretaciones históricas -- 1.2. Interpreta críticamente fuentes diversas -- 1.2.1. Comprende el tiempo histórico -- 1.2.2. Elabora explicaciones sobre procesos históricos.spainfo:eu-repo/semantics/openAccessGamificaciónCiencias SocialesInvestigación documentalInvestigación cualitativaPensamiento críticoPensamiento reflexivoEducación secundariaLa gamificación como estrategia didáctica para favorecer la construcción de interpretaciones históricasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00