Mejía Tapara, MarujaHuaman Alfaro, María CristinaJara Estrella, Eliana YsabellaTorres Ruiz, Gerardo Manuel2022-01-072022-01-072021-12https://hdl.handle.net/20.500.12905/1944En el contexto de educación a distancia por la COVID-19, se evidenciaron conflictos interpersonales identificados dentro del aula, por tanto está investigación tuvo como objetivo mejorar el logro de la competencia Convive y participa democráticamente, mediante el modelo pedagógico gamificación reforzando el uso y conocimiento de herramientas y recursos tecnológicos, esto favoreció la interacción entre los estudiantes de 4to. grado de secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N°24. Se abordó a través de la aplicación de cinco pasos, que se desarrollaron durante las cuatro unidades didácticas en el área curricular Desarrollo Personal, Ciudadanía y Cívica. La investigación fue de carácter cualitativo, de diseño investigación acción, cuya finalidad fue implementar y dar respuesta a la problemática evidenciada en la I.E; además, la modalidad investigación; Innovación Educativa que consistió en aplicar el modelo pedagógico, herramientas y recursos virtuales o digitales para mejorar el logro de la competencia en el entorno virtual de la enseñanza-aprendizaje. Se concluye que los estudiantes de 4to. grado de secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N°24 Conviven y participan democráticamente en actividades de gamificación.Capítulo I. Marco Teórico -- 1.1 Gamificación -- 1.2 Competencia Convive y Participa Democráticamente -- Capítulo II. Marco Metodológico -- 2.1 Método de investigación -- 2.2 Contexto de la investigación acción -- 2.3 Plan de Acción -- 2.4 Técnicas e Instrumentos.application/pdfspainfo:eu-repo/semantics/openAccessGamificaciónEducación virtualRecursos tecnológicosRelaciones interpersonalesEducación secundariaGamificación para mejorar la Competencia convive y participa democráticamente en educación secundariainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.09.02