Browsing by Author "Calbanapon Mendoza, Luis Miguel"
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Item Módulo Indagamers para mejorar la competencia indaga mediante métodos científicos(Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico, 2026-05) Calbanapon Mendoza, Luis Miguel; Romero Torres, Susana Victoria; Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública MonterricoEste estudio analizó el nivel de mejora en la Competencia Indaga mediante métodos científicos, obtenido por la aplicación del módulo "Indagamers", una propuesta pedagógica basada en la gamificación educativa. Se empleó un enfoque cuantitativo, nivel explicativo, de tipo aplicada. El diseño es experimental de clase cuasiexperimental. La población estuvo conformada por 115 estudiantes de cuarto grado de secundaria de una Institución Educativa pública de la cual, mediante muestreo no probabilístico por conveniencia, se seleccionó una muestra de 52 participantes distribuidos en un grupo control y un grupo experimental, de 26 integrantes cada uno. Se planteó la problemática del bajo nivel de logro para la Competencia Indaga mediante métodos científicos del área de Ciencia y Tecnología. El instrumento aplicado fue un cuestionario, que fue sometido a validez y confiabilidad. Los resultados indicaron, por medio de comparaciones intergrupo e intragrupo, que el módulo "Indagamers" mejoró significativamente esta competencia y sus capacidades Problematiza, Diseña, Genera, Evalúa. A excepción de la capacidad Analiza, donde se registraron mejoras, pero estadísticamente no significativas. Se concluye que el módulo “Indagamers” mejoró significativamente la competencia Indaga mediante métodos científicos, en el grupo de estudio. This study analyzed the level of improvement in the "Investigate using Scientific Methods" competency, obtained through the application of the "Indagamers" module, a pedagogical proposal based on educational gamification. A quantitative, explanatory, applied approach was used. The design was a quasi-experimental design. The population consisted of 115 fourth-year secondary school students from a public educational institution. A sample of 52 participants was selected using non-probability convenience sampling, divided into a control group and an experimental group of 26 members each. The study addressed the problem of the low level of achievement in the "Investigate using Scientific Methods" competency within the Science and Technology area. The instrument used was a questionnaire, which underwent validity and reliability testing. The results, through inter-group and intra-group comparisons, indicated that the "Indagamers" module significantly improved this competency and its related skills: Problem-solving, Designing, Generating, and Evaluating. With the exception of the Analyze skill, where improvements were recorded but not statistically significant, it is concluded that the “Indagamers” module significantly improved the Investigate competency using scientific methods in the study group.Item Robótica educativa en el pensamiento creativo para la enseñanza de ciencia y tecnología(Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico, 2025-12) Calbanapon Mendoza, Luis Miguel; Calderon Moscol, Marcos Eduardo; Huaraca Sarmiento, Ericka Alexandra; Timaná Cabrera, Nayeli Aracely; Macedo Ramos, Donata; Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública MonterricoEn el contexto actual, caracterizado por un acelerado desarrollo tecnológico, la implementación de la robótica educativa se ha consolidado como una herramienta pedagógica de gran relevancia debido a los beneficios que aporta al proceso formativo, en cuanto a la motivación, el fortalecimiento de diversas destrezas y el desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior, entre las que destaca el pensamiento creativo. En concordancia con lo expuesto, la investigación tiene como objetivo explicar cómo la robótica educativa favorece el desarrollo del pensamiento creativo en la enseñanza del área de Ciencia y Tecnología. El estudio se desarrolló mediante un enfoque cualitativo y se enmarca en un diseño documental basado en la recopilación y revisión exhaustiva de la literatura existente en torno al tema. Los hallazgos obtenidos confirman que la robótica educativa constituye un recurso capaz de brindar a los estudiantes oportunidades y herramientas para fortalecer el pensamiento creativo, al promover experiencias de aprendizaje activo en donde los estudiantes integran teoría y práctica para resolver problemas reales. Asimismo, impulsa la creatividad en todas sus dimensiones y se presenta como una alternativa didáctica para enriquecer los procesos de enseñanza en el área de Ciencia y Tecnología.