Proyecto “Gamificando para mejorar la resolución de problemas de forma, movimiento y localización”
No Thumbnail Available
Date
2023-12
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico
Abstract
La presente Investigación, responde a una problemática identificada en una Institución Educativa de la UGEL 07, basándose en la Evaluación Muestral 2022 y en el Análisis de la Situación de Aprendizaje de los Estudiantes 2023 (ASAE), la cual brinda resultados desfavorables con relación a la resolución de problemas de forma, movimiento y localización, en el área de matemática. Por ello, se tuvo como objetivo general mejorar la resolución de problemas de forma, movimiento y localización aplicando la gamificación. El diseño de la investigación es Proyecto de Innovación Educativa, con enfoque cualitativo, de tipo práctico participativo, teniendo como muestra 33 estudiantes de primer grado de secundaria.
The present investigation responds to a problem identified in an Educational Institution of the UGEL 07, based on the Sample Evaluation 2022 and the Analysis of the Students’ Learning Situation 2023 (ASAE), which provides unfavorable results in relation to the resolution of problems of shape, movement and location in the area of mathematics. Therefore, the general objective was to improve the resolution of shape, motion and location problems through the application of gamification. The research design is an Educational Innovation Project, with a qualitative approach, of a practical participatory type, with a sample of 33 first year high school students.
The present investigation responds to a problem identified in an Educational Institution of the UGEL 07, based on the Sample Evaluation 2022 and the Analysis of the Students’ Learning Situation 2023 (ASAE), which provides unfavorable results in relation to the resolution of problems of shape, movement and location in the area of mathematics. Therefore, the general objective was to improve the resolution of shape, motion and location problems through the application of gamification. The research design is an Educational Innovation Project, with a qualitative approach, of a practical participatory type, with a sample of 33 first year high school students.
Description
Keywords
Gamificación, Innovación educativa, Resolución de problemas, Problemas matemáticos, Matemática, Investigación cualitativa, Educación secundaria