Gamificación para mejorar el vocabulario de inglés en los estudiantes del nivel secundaria
dc.contributor.advisor | Bustamante Amaro, Katty Stefany | es_PE |
dc.contributor.author | Garcia Perlacios, Dulce Gricell | es_PE |
dc.contributor.author | Nizama Salcedo, Tania Belén | es_PE |
dc.date.accessioned | 2023-01-10T15:53:30Z | |
dc.date.available | 2023-01-10T15:53:30Z | |
dc.date.issued | 2022-12 | |
dc.description.abstract | Debido al inminente cambio de modalidad educativa post pandemia, las instituciones educativas peruanas iniciaron el plan de retorno seguro a las aulas siguiendo las indicaciones de la RM N°121 (Minedu, 2021) con el fin de lograr la formación integral de los estudiantes en un nuevo contexto social. Sin embargo, se evidenciaron dificultades en el aprendizaje del vocabulario de inglés en el desarrollo de las clases, lo cual limitaba el uso de las palabras en diferentes contextos comunicativos. La presente investigación buscó mejorar el aprendizaje del vocabulario de inglés mediante el modelo pedagógico Gamificación en los estudiantes del tercer año de secundaria de Monterrico IE Aplicación. Este estudio se desarrolló en Innovación educativa con enfoque cualitativo y diseño de investigación-acción que facilitó la implementación de proyectos educativos en la institución previamente mencionada. Los instrumentos aplicados para la recolección de información fueron una prueba diagnóstica (entrada y salida), un diario de campo y un cuestionario. Los resultados de la investigación muestran que los estudiantes del tercer año de secundaria de Monterrico IE Aplicación mejoran el aprendizaje del vocabulario de inglés aplicando la Gamificación. | es_PE |
dc.description.tableofcontents | CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO -- 1.1 Gamificación -- 1.2 Vocabulario en inglés -- CAPÍTULO II: MARCO METODOLÓGICO -- 2.1 Método de la investigación – acción -- 2.2 Contexto de la investigación – acción -- 2.3 Plan de acción -- 2.4 Técnicas e instrumentos para organizar y analizar la información -- CAPÍTULO III: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS -- 3.1 Diagnóstico -- 3.2 Desarrollo del plan de acción -- 3.3 Logros y dificultades -- Lecciones aprendidas -- REFERENCIAS -- ANEXOS. | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12905/2095 | |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
dc.subject | Gamificación | es_PE |
dc.subject | Aprendizaje del idioma inglés | es_PE |
dc.subject | Inglés | es_PE |
dc.subject | Innovación educativa | es_PE |
dc.subject | Educación secundaria | es_PE |
dc.subject | Santiago de Surco | es_PE |
dc.subject | Investigación cualitativa | es_PE |
dc.subject.ocde | http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.02.02 | es_PE |
dc.title | Gamificación para mejorar el vocabulario de inglés en los estudiantes del nivel secundaria | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_PE |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_PE |
renati.advisor.dni | 46680077 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0001-5365-9878 | es_PE |
renati.author.dni | 74935555 | |
renati.author.dni | 76181735 | |
renati.discipline | 199786 | es_PE |
renati.juror | De la Cruz Salcedo, Lucero del Rosario | es_PE |
renati.juror | Rúas Quartara, Magaly del Rosario | es_PE |
renati.juror | Tejada Romaní, María Margarita | es_PE |
renati.level | http://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_PE |
renati.type | http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |
thesis.degree.discipline | Programa de Formación Inicial Docente | es_PE |
thesis.degree.grantor | Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico. Programa de Estudio de Idiomas - Inglés | es_PE |
thesis.degree.name | Licenciado en Educación, Especialidad: Idiomas-Inglés | es_PE |
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