La gamificación como recurso didáctico para fortalecer la competencia lee en estudiantes de educación secundaria

Thesis.degree.grantorEscuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico. Programa de Estudios de Educación Secundaria, especialidad Lengua, Literatura y Comunicaciónes_PE
Thesis.degree.nameBachiller en Educaciónes_PE
Thesis.degree.programPrograma de Educación Inicial Docentees_PE
dc.contributor.advisorAguirre Julcapoma, Mónica Liliana
dc.contributor.authorAndia Lopez, Carlos Alfredo
dc.contributor.authorQuispe Herhuay, Carlos Alonso
dc.contributor.authorSaenz Palma, Ariana Giselle
dc.contributor.authorSaenz Palma, Lorena Giovanna
dc.contributor.authorSajami Salcedo, Luz Clarita
dc.date.accessioned2025-08-15T14:03:48Z
dc.date.available2025-08-15T14:03:48Z
dc.date.issued2025
dc.descriptionTrabajo de investigación para optar el grado académico de Bachiller en Educación.es_PE
dc.description.abstractEl presente estudio tuvo como finalidad analizar el uso de la gamificación como recurso didáctico para fortalecer la competencia "Lee diversos tipos de textos escritos en su lengua materna" en estudiantes de educación secundaria. Para ello, se desarrolló una investigación de enfoque cualitativo con diseño documental, basada en la revisión y análisis de fuentes teóricas, normativas y experiencias previas vinculadas al tema. Se identificaron los elementos fundamentales de la gamificación: componentes, mecánicas y dinámicas y se investigó sobre su aplicación en contextos educativos, valorando su potencial para motivar la participación activa del estudiantado y cómo mejoró la comprensión lectora en el nivel literal, inferencial y crítico. Asimismo, se analizó la competencia lectora desde el enfoque del currículo nacional peruano, estableciendo relaciones entre los procesos cognitivos implicados y las estrategias que promueve la gamificación. Como resultado, se sistematizó información clave que respalda el uso de esta estrategia lúdica como alternativa pedagógica innovadora. Se concluye que la gamificación constituye un recurso pertinente y eficaz para desarrollar la competencia lectora, ya que estimula el interés por la lectura, promueve el aprendizaje significativo y favorece el desarrollo de habilidades lectoras de manera creativa y contextualizada.
dc.description.abstractThis study aimed to analyze the use of gamification as a didactic resource to strengthen the competency "Reads various types of written texts in their mother tongue" among secondary education students. A qualitative research approach was employed, using a documentary design based on the review and analysis of theoretical, normative, and experiential sources related to the topic. The study identified the core elements of gamification—components, mechanics, and dynamics—and explored their application in educational settings, assessing their potential to encourage active student engagement and enhance reading comprehension at the literal, inferential, and critical levels. Additionally, the reading competency was examined from the perspective of the Peruvian national curriculum, drawing connections between cognitive processes and the strategies promoted by gamified learning. As a result, key information was systematized to support gamification as an innovative pedagogical strategy. It is concluded that gamification is a relevant and effective tool for developing reading competency, as it fosters reading interest, promotes meaningful learning, and supports the development of reading skills in a creative and contextualized manner.
dc.description.tableOfContentsResumen 4 Abstract 5 INTRODUCCIÓN 6 Delimitación y planteamiento del problema 7 Justificación 10 Objetivos 12 Objetivo General: 12 Objetivos Específicos: 12 CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL 13 1.1 Antecedentes 13 1.2 Gamificación 17 1.2.1 Elementos de la gamificación 18 1.2.2 Gamificación en el ámbito educativo 20 1.2.3 Gamificación como recurso didáctico 21 1.3 Comprensión lectora. 21 1.3.1 Niveles de comprensión lectora 22 1.3.2 Competencia lee diversos tipos de textos escritos 23 1.3.3 Capacidades de la competencia lee 24 CAPÍTULO II: METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN 25 2.1. Enfoque y diseño 25 2.2 Técnica 26 2.3 Instrumento 26 2.4 Análisis e interpretación de resultados 27 CONCLUSIONES 28 REFERENCIAS 30 Anexo 1: Matriz metodológica 42 Anexo 2: Matriz de triangulación 44 Anexo 3: Fichas 47
dc.description.uriTrabajo de investigaciónes_PE
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12905/2450
dc.language.isospa
dc.publisherEscuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterricoes_PE
dc.publisher.countryPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.sourceEscuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico
dc.source.uriRepositorio Institucional - EESPPMes_PE
dc.subjectRecursos didácticos
dc.subjectGamificación
dc.subjectCompetencia lectora
dc.subjectComprensión lectora
dc.subjectEducación secundaria
dc.subjectEnfoque cualitativo
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
dc.titleLa gamificación como recurso didáctico para fortalecer la competencia lee en estudiantes de educación secundaria
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
renati.advisor.dni10080073
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-0355-5138
renati.author.dni74834222
renati.author.dni48710350
renati.author.dni72659642
renati.author.dni72659643
renati.author.dni77498372
renati.discipline121766
renati.jurorLoayza Urcia, Lilian del Pilar
renati.jurorSantiago Briceño, Carmen María
renati.levelhttp://purl.org/pe-repo/renati/level#bachiller
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion
thesis.degree.disciplineEducación Secundaria, Especialidad Lengua, Literatura y Comunicación

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